Wall Street Journal Оригинал

WSJ: разработчики компьютерных игр делают всё, чтобы геймеры не отрывались от экранов

Индустрия компьютерных игр уже давно превратилась в серьёзный рынок, и разработчики всё активнее стараются сделать так, чтобы геймеры посвящали как можно больше времени их творениям, пишет The Wall Street Journal. Как подчёркивает обозреватель издания, такой тренд беспокоит родителей и психологов — а Всемирная организация здравоохранения недавно добавила в свою классификацию болезней «игровое расстройство».
WSJ: разработчики компьютерных игр делают всё, чтобы геймеры не отрывались от экранов
Reuters

Компьютерные игры «становится всё сложнее выключить»: их разработчики уже много лет не только работают над графикой и звуком, но и меняют внутренние принципы, на которых стоит игровой процесс, дабы сделать игры «более масштабными и увлекательными», пишет The Wall Street Journal. Между тем, по данным американского издания, эксперты по психическому здоровью и родители беспокоятся о том, «какое влияние могут возыметь с виду бесконечные игровые сеансы на жизни игроков».

В июне Всемирная организация здравоохранения внесла в новую версию своей Международной классификации болезней «игровое расстройство», определив его как «состояние, при котором люди отказываются от других интересов и видов  деятельности и чрезмерно много времени посвящают компьютерным играм несмотря на негативные последствия» такого поведения, подчёркивает обозреватель WSJ. Как ожидается, в январе 2022 года данное расстройство будет признано официально, отмечает он.

Сегодня многие игры бесплатны, доступны на разных видах устройств и по совместительству являются соцсетями, поясняет автор. Если раньше в игры обычно играли некоторое время, а потом надолго о них забывали, сегодня компании разработчики регулярно создают новый игровой контент, стремясь удерживать внимание игроков постоянно, говорится в материале. Некоторый контент специально делают доступным лишь на ограниченный срок; такой приём, как утверждают психологи, работает за счёт «страха что-то пропустить», подчёркивается в статье.

«Компьютерные игры специально конструируются таким образом, чтобы люди играли в них как можно больше, — заявил в интервью WSJ исследователь Дуглас Джентайл, который специализируется на влиянии медиа на детей и взрослых. — Они делаются такими, чтобы стимулировать в мозгу центры удовольствия, отчасти по тем же принципам, что и игры азартные».

Растущая увлекательность игр не даёт покоя некоторым родителям, констатирует автор статьи. Так, например, 40-летняя офис-менеджер из Миннеаполиса Трейси Макон жалуется, что её 14 летний сын Мэтью играет в тактический шутер Tom Clancy’s Rainbow Six Siege чуть ли не сутками, а когда она отбирает у него компьютер — устраивает сцены. «У него просто нет мотивации заниматься чем-либо ещё, — поведала женщина в беседе с журналистом WSJ. — От этого приходится тяжко всей семье».

Представителям индустрии компьютерных игр уже давно приходится отвечать на критику по поводу плохого эффекта, который оказывают игры, отмечает автор. В крупнейшей в отрасли профессиональная ассоциации Entertainment Software Association («Ассоциация производителей развлекательного ПО» — ИноТВ) уже комментировали решение ВОЗ, отмечая, что решение о введении в классификацию нового расстройства было принято на основе «спорных исследований, в которых нет конкретных выводов», говорится в статье. Между тем, некоторые эксперты по психологии полагают, что игры могут оказывать и положительное влияние на геймеров. По мнению психолога и эксперта по игровым технологиям Рейчел Коверт, игры могут помочь ученикам подтянуть знания по математике и истории, а также развивают навыки командной работы и креативное мышление. «За репутацией игр стоит истерия, а на деле их влияние скорее позитивное, чем негативное», — заявила она в интервью WSJ.

Компьютерные игры сегодня на пике популярности: по данным PricewaterhouseCoopers, доходы от продажи игрового программного обеспечения между 2013 и 2017 годами выросли на 80%, достигнув $97,6 млрд, а в этом году должны будут вырасти до $108,4 млрд; для сравнения, согласно самым свежим данным Американской ассоциации кинокомпаний, доходы киноиндустрии от кинотеатров и с продаж фильмов на различных носителях для домашнего просмотра в 2017 году достигли рекордного высокого показателя в $88,4 млрд.

Одно из главных новшеств, стоящих за ростом интереса к компьютерным играм, заключается в том, что многие из них — как, к примеру, новый мегахит Fortnite — побуждают игроков общаться и работают как платформы для социализации, заменяя собой торговые центры и другие популярные у подростков «тусовочные» места, пишет обозреватель WSJ. Как рассказали журналисту в стамбульской компании-разработчике Peak Games Inc., когда в их игру Toon Blast была добавлена возможность переписываться с другими игроками и соревноваться с друзьями, среднее время игрового сеанса выросло с 30 до 45 минут в день.

По данным корпорации Nielsen Media Research, американцы от 13 и старше в 2017 году в среднем посвящали компьютерным играм 7,8 часа в неделю — то есть, на 60% больше, чем в 2011 году, когда данный параметр стали фиксировать впервые, говорится в материале. Любопытно, что согласно последнему исследованию компании, проведённому в январе нынешнего года, среднее время игры снизилось до 6,5 часов в неделю, отмечает автор. Как пояснила журналисту психолог и специалист по поведению потребителей Кит Ярроу, такое снижение вероятнее всего связано с тем, что люди из-за тревожных сообщений СМИ о вреде игр стали менее охотно рассказывать о том, сколько времени они тратят на них. «Как только люди понимают, что у них есть проблема, они чаще всего занижают свои показатели», — объяснила эксперт.

Упомянутая Fortnite, которая с момента своего выхода в июле 2017 года уже успела собрать
аудиторию в 125 млн игроков, является типичным представителем «многих из методов, применяемых создателями игр для того, чтобы игроки не отрывались от процесса»,  пишет автор. В частности, в неё можно играть на многих устройствах — игровых консолях, ПК и смартфонах, — а её наиболее популярный игровой режим, «королевская битва», является бесплатным, уточняется в статье. Разработчик игры, компания Epic Games, регулярно обновлял её географию и сюжет, дабы поддержать интерес игроков, а в игровом магазине регулярно появляются новые виртуальные товары, что побуждает людей менять вид своих персонажей, чтобы потом «похвастать перед друзьями»,  также отмечает обозреватель WSJ.

16-летний техасец Джейк Клэборн в разговоре с журналистом признался, что проводит за игрой Fortnite несколько часов в день — отчасти просто потому, что в неё играют всё его друзья. По его словам, ему нередко доводится конфликтовать с родителями из-за такой привычки. «Им приходится мне по три-четыре раза делать замечания, прежде чем я перестаю играть», — заявил он.

Ещё один распространённый приём для выработки у геймеров привычки играть — это раздача виртуальных наград за вход в игру или за выполнение в ней нескольких задач, которые ежедневно обновляются, пишет автор. «Из-за внешних наград такого рода вырабатывается привычка регулярно садиться за игру, что может вызвать у отдельных игроков компульсивное поведение или зависимость», — рассказал журналисту  профессор Чикагского университета Патрик Ягода.

25-летний музыкант из Детройта Дэн Хэкер примерно три часа в день играет в игры серии FIFA от компании Electronic Arts — и чем больше реального времени он вкладывает в эту футбольную игру, тем больше виртуальной валюты он зарабатывает на создание своей «команды мечты». «Создаётся очень чёткое ощущение того, что я обязан играть», — говорит он.

Материалы ИноТВ содержат оценки исключительно зарубежных СМИ и не отражают позицию RT
Публикуем в Twitter актуальные зарубежные статьи, выбранные редакцией ИноТВ
источник
Wall Street Journal США Северная Америка
теги
компьютер компьютерная игра экономика
Сегодня в СМИ

INFOX.SG

Лента новостей RT

Новости партнёров